Ten mały poradnik dedykuję Tobie drogi graczu, jak i Tobie drogi, przyszły Mistrzu Gry. To nie tylko zbiór informacji o tym jak sesje z MG wyglądają, ale też informacje o tym, co prowadzący sesję może zrobić, a czego nie. Przeczytaj więc ten informator w całości - dla własnego dobra i dlatego, by czerpać większą radość z gry. Podpisuję się pod tym. Jeśli jakiś MG nadużywa swoich kompetencji, możesz do mnie bić, zajmę się tym po przeczytaniu Twojej sesji w całości w sposób jak najbardziej obiektywny i na podstawie swoich doświadczeń. Zapraszam do lektury.
FATE
Rozdział I
Informacje ogólne
"Narracja, czyli reżyseria"
Mistrz gry sam decyduje, co będą mogli i co muszą gracze. To on rozstrzyga sporne kwestie, osądza, nagradza i daje kary. W jego zadaniu leży też ocena, w jakim stopniu udało się postaci wykonać powierzone jej zdania, co przyniosły jej działania, kogo spotka, czy przeżyje postrzelenie wymierzone w wątrobę. Mistrz gry może nawet powiedzieć, jak czuje się wasza postać lub wykonać za nią pewne czynności, takie jak kasłanie czy kichanie. Gracz musi godzić się z tymi działaniami.
Mistrz gry to reżyser, a postacie w fabule to aktorzy. Ten reżyser musi dać aktorom poczucie swobody działania. Jego czyny nie powinny ograniczać tego, w jaki sposób gracz odgrywa swoją postać. Powinien pozwolić graczom wykazać się inicjatywą i pomysłowością, umiejętnościami odgrywania własnych postaci. Mistrz gry powinien się cieszyć, gdy gracz go zaskakuje. Oryginalnością czy ciekawą reakcją na jego działania. Gracz może wpływać na działanie MG i może szukać w jego czynach luk i je wykorzystywać. Do MG należy właśnie to, by gracze grali tak jak on chce, bez wpływania na charakter ich postaci. Prowadzący sesję nie może być uległy względem gracza, ale powinien ulegać jego postaci. Czasem trzeba pójść drogą dookoła... albo po prostu pokombinować.
Nie prowadź gracza za rękę, wysil się
"W opuszczonym domu w dzielnicy handlowej znajduje się skarb, którego szukacie. Aby się tam dostać, musicie zdobyć klucz, który posiada jeden ze strażników miejskich. Podobno w domu mieszka bardzo stary i złośliwy stwór, pilnujący skarbu. Co robicie?". "Okradamy strażnika, idziemy do tego domu, zabijamy stwora i zabieramy skarb.", "Bardzo dobrze, rzucajcie kostkami, czy się udało" – oto jak nie powinna wyglądać twoja narracja. Nawet jako początkujący MG z początkującą drużyną, nie powinieneś prowadzić ich za rączkę. Kieruj opowieścią tak, by gracze mogli sami dojść do tego, w którym domu i w jakiej dzielnicy znajduje się ich cel. Pozwól im samodzielnie odkryć, że potrzebny jest klucz, wpierw dowiadując się, gdzie należy go szukać i jak uzyskać (nawet metodą prób i błędów). Nie stawiaj na ich drodze życzliwego przechodnia, który nagle, bez powodu, podzieli się z nimi informacją o dziwnym straszydle. Lepiej, by doszli do tego sami, jeśli odpowiednio starannie przygotowali włamanie, zaś w przeciwnym razie będą musieli wykazać się bardzo szybkim działaniem wobec niemiłej niespodzianki. A co zrobić, jeśli aktor nagle zacznie odgrywać coś, czego nie było w scenariuszu? Jeśli drużyna stwierdzi, że zamiast bawić się w kradzieże i podchody po prostu spalą budynek albo w ogóle zignorują skarb i pójdą dalej? Wówczas musisz to "dalej" wymyślić naprędce i właśnie takie jest naprawdę twoje zadanie.
Dungeons and Dragons poradnik
Pozwoliłam sobie przytoczyć tę kwestię. Mistrz gry na forach pbf ma z górki - na napisanie odpowiedzi nie ma 5 minut, a zazwyczaj dobę lub dwie. Dlatego postaracie się!
Gracze i ich postacie, czyli aktor na scenie
Przyczyną popularności "gier fabularnych" jest to, że możesz być tu kimkolwiek zechcesz.
Oznacza to drogi graczu,
że powinieneś wiedzieć, na jakiego typu forum jesteś i w jakim świecie żyjesz. Dobre orientowanie się, da ci sporą przewagę w fabule i pozwoli uniknąć pewnych błędów, które mistrz gry ma prawo wykorzystać. Mistrz Gry nie może uprzykrzać Ci gry ale wiedz - odpowiadasz za swoje czyny fabularne. Jeśli coś robisz, to musisz liczyć się z konsekwencjami. Czasami będą one karami, a czasem nagrodami...
Drogi Mistrzu gry:
Twoje czyny nie powinny wymuszać na graczach zachowań, których normalnie by nie przejawiali. Bo to pociągnie za sobą łańcuch niechcianych zdarzeń, na które konsekwentnie trzeba reagować. Karz za "olewactwo" oraz za postępowanie wbrew naturze postaci. Motywuj gracza możliwym zyskiem, by chciał za tobą podążać.
Rozdział II
Co może Mistrz Gry
>Jest naturą ożywioną i nie ożywioną;
>Odpowiada za każdego napotkanego na fabule NPC. Nie ma pełnej władzy nad NPC graczy, lecz może wpływać na ich zachowanie.
>Może nie pozwolić NPC prowadzonemu przez gracza do wejścia na fabułę;
>W czasie trwania eventów czy misji, to mistrz gry mówi nam, co nasze postacie widzą i co słyszą, niezależnie od umiejętności postaci, lecz powinien zwracać na nie uwagę. Jednak nie jest to reguła - może uznać, że gracz czegoś nie powinien po prostu widzieć albo słyszeć.
>Ma decydujący głos w czasie pojedynków i odnoszonych ran. Może zadecydować, że rana odniesiona przez postać jest śmiertelna lub, że było to tylko draśnięcie.
>Odpowiada za (szczęście) karmę postaci.
Czego nie może Mistrz Gry
>Stale okaleczyć lub zabić gracza, jeśli ten nie wykonuje misji lub nie jest evencie;
>Nie może ingerować w los, jeśli oboje graczy się na to nie zgodzą;
>Nie może być w jakikolwiek sposób stronniczy.
UWAGA!
Mistrz gry może ukarać gracza który nie jest na misji czy evencie, jeśli jego czyny byłby rażące.
Przykładowo: jeśli gracz zabije w środku miasta kilku npc, to jasne jest, że ściągnie policję, która jeśli się nie podda, będzie go ścigała, albo nawet chciała zabić. Oczywiście może im uciec.
Ma do tego prawo nawet, jeśli gracz nie zezwolił na ingerencje losu.